- 프로젝트 스파크, 발매일 당일 한국어화 취소로 변경
- 배틀필드: 하드라인, EA공식발표가 없기에 한국어화 리스트에서 제거
- 데빌 서바이버 2: 브레이크 레코드, 한국어화 리스트에 추가
- 유통사 관련 자료, 외국어 부분에 Stand Alone 확장팩이 빠지지 않아서 해당 수치 조정
[2014.12.30 2차 수정]
- 배틀필드: 하드라인, 여전히 공식발표는 없지만 한국어화 리스트에 다시 추가
- 기타 30일까지 진행 사항 업데이트
※ 본 자료는 2014년 12월 7일까지 보도자료 등을 바탕으로 2014년 동안 발매 혹은 예정인 타이틀에 대해 필자가 조사한 것으로, PC 같이 통일된 플랫폼이 없는 경우에는 다소 오차가 있을 수 있습니다. 그리고 중복을 막기 위해 기존에 나온 제품들의 합본팩, DLC를 종합하여 나오거나 가격을 변경하여 재출시된 경우는 제외하였습니다. 통계에 활용한 자료는 구글 드라이브에 공유해 놓았으니 옆의 링크를 참고하시기 바랍니다. ([링크])
2013년 12월 17일 PS4의 국내 정식발매, 2014년 9월 23일 XBOX onE의 국내 정식발매가 되면서, 차세대 기기가 올해로 현세대 기기가 되었습니다. 특히 PS4의 경우 시장 선점과 XBOX onE과의 성능적 우세를 이용해 국내에서도 큰 성공을 이루었고, 이에 맞추어 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)에서도 상명대학교와의 Playstation Class 협약, GSTAR 2014에 대규모 부스로 참가, 한국 개발사와의 협력 등 기존과 다른 적극적인 행보를 보이고 있습니다.
표에서 보다시피, PlayStaion 계열은 워낙 인디게임 등을 다운로드 전용(DL onLY)으로 많이 발매하다보니 다른 기종에 비해 압도적으로 많은 게임을 발매하였으나, 패키지로 발매한 게임을 위주로 본다면 현세대(PS4,XBOX onE)로 발매한 게임의 숫자도 전세대(PS3)와 비슷한 수준까지 따라왔습니다. 아쉽지만 XBOX 360은 패키지 발매수로 PS3와 비교해 보면 많이 떨어지는군요.
한편, 2012년에 국내 정식발매한 두 휴대용 게임기 PSVITA와 3DS의 발매수도 2년차에 접어들면서 꽤 많은 게임이 나오고 있는 것을 알 수 있습니다. 이 와중에 깨알같이 Wii로도 "쿠킹마마"가 출시되었습니다. PSP 게임은 더 이상 나오지 않는군요.
공통적인 경향이라면, 이제 게임 대부분이 기본적으로 다운로드 서비스를 지원한다는 것입니다. 위 표에서 패키지 발매된 게임 가운데 다운로드로 제공되지 않은 게임은 10개입니다. 이외에는 모두 다운로드 서비스를 제공하며, 특히 AFTER DL이라고 표기된 부분처럼 과거 패키지로만 발매한 게임을 올해 다운로드로 제공한 게임도 23개나 있습니다. 특히 XBOX onE은 자체 퍼블리싱 게임이 아니더라도 스토어를 통해 적극적으로 DL 선주문을 예약받거나 패키지 판에 비해 더 싼 가격으로 판매하는 등 PS 계열에 비해 더 DL에 집중하는 모습을 보이고 있으며, DL에 인색했던 닌텐도 3DS도 e-shop을 통해 거의 패키지와 동일한 때에 DL판을 제공하는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 유통비를 줄이고 중고거래를 막는 것에서 콘솔 업체들과 게임 개발사의 이해관계에 따른 정책적 변화일 수도 있지만, 어찌보면 전체적으로 DL 방식에 대한 선호도가 높아지고 있다는 것을 나타내는 것일지도 모르겠습니다.
한국 콘솔게임 시장이 커지고 있긴 있나봅니다! 2014년은 정말 다양한 게임이 한국어화 되었고, 예상치 못한 게임들이 한국어화 되거나 한국어화 발표가 났습니다.
가장 눈에 띄는 것은 한동안 정식발매조차 힘들었던 일본 텍스트 어드벤쳐(비쥬얼 노벨, 미연시 등등) 장르의 한국어화 입니다. 그동안 여러 이유로 구박받던 디지털터치가, MAGES.(5pb Games.)와 협력하여 2014년 4월 14일 PS3와 PSVITA로 "슈타인즈 게이트","슈타인즈 게이트: 비익연리의 달링"을 내놓았습니다. 이미 iOS판이 한국어화로 제공되었던 데다가 텍스트 어드벤쳐라는 매니악한 장르에 성공할지 어떨지 걱정도 되었지만, 일단 적어도 PSVITA판은 성공했나 봅니다. 디지털터치는 PSVITA로 "로보틱스 노츠 엘리트", 게다가 학생들의 장기자랑(?)으로 유명한 "콥스 파티: 블러드 드라이브"까지 한국어화 발매하겠다고 발표했습니다. 여기에 자극받은 것인지, 인트라게임즈도 Nippon Ichi Software와 협력해서 마이너한 장르의 "신 하야리가미","오오에도 Blacksmith"와 같은 게임을 한국어화 발매하겠다고 나섰습니다.
절대 한국어화 안 되겠지,하고 포기했던 KOEI TECMO 게임도 다시 한국어화가 진행되고 있습니다. "데드 오어 얼라이브 라스트라운드"의 한국어화 발표도 의외였지만, 특히 많은 사람들이 한국어화를 바라는 무쌍 시리즈의 제작사인 Omega Force의 최신작 "토귀전 극"이 한국어화로 2014년 12월 19일 발매되고, 특히 언어가 장벽으로 작용하던 아틀리에 시리즈 최신작 "에스카&로지의 아틀리에 Plus"도 시리즈 최초로 한국어화가 결정되었죠.
한편, Falcom의 영웅전설 시리즈 국내 유통을 담당하던 아루온이 2012년 망하면서 더 이상 팔콤게임을 즐길 수 없는건가 하고 절망하고 있던 국내팬들에게 SCEK가 "영웅전설 섬의 궤적 I,II"를 한국어화, 특히 II는 동시발매라는 선물을 주기도 하였습니다.
너무 일본 게임에만 치우쳤네요. 서양게임으로 가 봅시다. 인트라게임즈가 유통하는 Ubisoft의 꾸준한 한국어화 라인업에, Focus Home Interactive가 추가되었습니다. "바운드 바이 플레임","파밍 시뮬레이터","워 게임: 레드 드래곤","셜록 홈즈" 시리즈가 여기에 해당합니다. Focus Home Interactive가 인트라게임즈와 계약한 경우는 100% 한국어화 되고 있는데, 아직까지는 게임성의 문제나 매니악한 장르라 크게 성공은 못한 것으로 알고 있습니다만, 앞으로 기대가 됩니다.
H2인터렉티브는 기존의 Take2 Interactive(2K Games) 게임의 한국어화에 CI Games의 "로드 오브 폴른", 전략 게임으로 유명한 Kalypso Games의 라인업, "트로피코 5","라이즈 오브 베니스", 서양식 정통 RPG로 유명한 inXile Entertainment의 "웨이스트 랜드 2" 등 다양한 퍼블리셔를 통해 한국어화를 추진해오고 있습니다. 하지만 과거 "보더랜드 2", "바이오쇼크 인피니티"와 마찬가지로 대작으로 꼽히는 2K Games의 "보더랜드: 프리시퀄"의 경우에도 PC쪽만 추후 한국어 패치를 내놓는 것은 좀 아쉽습니다.
이런 훈훈한 소식 가운데 발매 당일 한국어화를 취소한 경우도 일어났습니다. 바로 XBOX onE의 "프로젝트 스파크"인데, 예약구매자들에게 공짜로 게임을 제공하면서 이 사태는 마무리 되었습니다. 하지만 기존의 사례를 통해 당연히 한국어화 될 것이라 여겼던 Microsoft Studios에서 퍼블리싱의 "포르자 호라이즌 2","킬러 인스팅트","선셋 오버드라이브" 등이 모두 한국어화가 불발되면서 한국마이크로소프트에 대한 국내 유저들의 불만은 높아지고만 있습니다.
기종에 따른 한국어화는 위 그래프를 확인해주시기 바랍니다. 기종에 대한 구분을 없애면 올해 발매한 총 322가지의 게임 중 102가지의 게임, 약 32퍼센트가 한국어화 되었습니다. 그중 DL onLY를 제외하고 패키지로 발매된 게임만 따진다면 132가지 중 64가지로 약 52퍼센트에 달합니다. 여기에 내년에 한국어화 정식발매가 발표된 게임만 32가지입니다. 발매예정 한국어화 게임은 아래를 참고해주세요.
아직 2015년은 시작하지도 않았는데, 정말 많군요. 한국 게이머들, 축하하고 감사합니다. 여러분들이 시장을 이렇게 바꾸어놓았습니다. 유통사도 감사합니다. 좀더 힘내서 내년에는 Activision이나 Bandai Namco 제작 게임도 한국어로 즐길 수 있었으면 좋겠네요.
이렇게 좋은 환경에 흐름을 타서 주변에 PS4를 산 사람도 많이 보입니다. 여기엔 최근 PC 온라인 쪽에 진득하게 오래할 대작 MMO의 부재나 대형 디스플레이 가격이 싸지고 홈시어터 구성이 편해졌다는 점 등 다양한 외적 요소도 작용하였을텐데, 그렇게 현세대 PS4, XBOXONE으로 넘어간 사람들이 많이 하는 말이 있습니다. "왜 할 게임이 없지?"
뭐, PSVITA나 3DS도 작년에 똑같이 겪었고, 첫 콘솔 발매 후 1년동안은 늘 겪는 일이라고도 합니다. 게다가 주로 게임을 많이 하는 하드코어 게이머들이 하는 말이지만, 위 표를 보면 실제로 과거에 나온 작품들을 현세대로 '포팅'한 작품들이 적지 않습니다. 다운로드 전용 게임의 경우 특히 더하죠. 조건을 좀더 좁혀 현세대로 발매된 패키지 작품, 소위 대작 작품들 중 신규 작품이면서 한국어화 된 것은 17개입니다. 여기에 스포츠게임 등 사람들의 취향을 고려하여 빼고 나면 더 숫자는 줄어들겠죠. 코어 게이머입장에서는 좀 시기상조 일 수 있습니다.
여기에 업친데 덮친 격으로 신작 게임 중에서도 "드라이브 클럽"이나 "어쌔신 크리드 유니티"와 같이 버그로 몸살을 겪은 게임들도 많습니다. 그리고 일본식 콘솔 게임을 좋아하는 유저들에게 딱히 추천할 게임이 없는 것도 사실이고, 최근 제법 높은 평점을 받았던 "콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어","드래곤 에이지: 인퀴지션","선셋 오버드라이브"는 한국어화 게임이 아닙니다. "미들어스: 쉐도우 오브 모르도르"는 PC판을 제외하면 정발도 되지 않았죠. 또 한편으로 "베요네타 2","대난투 스매쉬 브라더스"와 같이 국내 정식발매되지도 않았고 발매될 기미도 보이지 않는 닌텐도 WiiU로 나온 게임들이 상위 평점을 차지한 한 해이이기도 합니다.
결론적으로 2014년은 아직 과도기였고 국내 한국어 기준으로 작년 "GTA V"나 "라스트 오브 어스" 같은 신규 대작은 없었습니다. 결국 주변에서 PS4 샀으니 게임 추천해봐라고 하면 결국 "GTA V" 현세대 판이나 "라스트 오브 어스 리마스터"를 권하게 되더군요. 내년에는 "언차티드 4"나 "기어즈 오브 워 신작", "배트맨 아캄 나이트", "위쳐 3" 등 대형 신작들이 기다리고 있으니 기대해 보겠습니다. 하지만 이와중에 또 Square Enix는 파이널판타지 7 PS4 이식을 발표했더군요..
이번에는 심의 및 보도자료를 통해 알아본 퍼블리셔와 유통사의 상관관계입니다. 검은 사각형은 심의 받는 유통사, 갈색 사각형은 유통사와 연결된 판매처를 의미합니다.
인플레이인터랙티브에 대해서 저도 착각하고 있는 것이 있었는데, 인플레이는 심의결과로 보았을 때 2010년 말 "콜 오브 듀티: 블랙옵스"를 마지막으로 Activision 게임에 손을 땠고, 2011년 말 "NBA 2K12"를 마지막으로 Take2 Interactive(2K Games) 게임에서도 손을 빼고 2012년부터 WB 게임 위주로 퍼블리싱 해왔습니다. 대신 Take2는 H2인터렉티브가 가져가고, Activision 게임은 한국MS, SCEK 등 각 발매 기종 업체가 직접 유통을 담당, PC판의 경우는 H2인터렉티브가 진행하고 있습니다. Activision 게임인 "데스티니","콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어" 모두 발매일보다 좀 늦게 정식발매 되는 것을 보면 뭔가 까다로운 것 같네요. 한편, WB 게임 중에 타기종으로 한글화 되지 않았던 레고 시리즈도, 올해 "LEGO 레전드 오브 키마: 라발의 여행" 3DS판이 한국닌텐도가 직접 유통을 담당, 한국어화가 되었고, 이후 "LEGO 닌자고: 닌드로이드"도 내년에 한국어화 되어 발매될 예정입니다.
나머지는 앞서 한국어화 파트에서 대부분 말씀을 드렸는데, 그동안 SCEK와 관계를 맺어온, "디스가이아" 시리즈로 유명한 Nippon Ichi Software가 인트라게임즈와 협력하여 내년에 "오오에도 Blacksmith"와 "신 하야리가미" 한국어판을 내기로 결정나면서 차후 디스가이아 시리즈가 다시 한국어화 되는가에 관심이 쏠려 있습니다.
그 외에 유통사들이 일부 퍼블리싱을 맡은 경우가 있었는데, Moss의 "라이덴 III"와 Arc System Works의 "블레이블루" 시리즈의 PC판 스팀 퍼블리싱을 H2인터렉티브가 진행하였고, 국내 개발사인 Kuno Interactive가 제작한 "디펜스 테크니카"의 PS3,XBOX 360 판을 CFK가 퍼블리싱하였습니다.
유통사 별 게임발매 및 한국어화 현황을 위와같이 포팅 등을 통해 기존에 번역한 SCRIPT가 있는 경우, PC 단독 한국어화인 경우로 나누어서 전체 한국어화 게임 수가 많은 순서대로 나열해 보았습니다. 굳이 이렇게 나눈 데에는 PC만 한국어화 하는 경우와 콘솔 한국어화 하는데 작업 비용 차이가 제법 나기 때문입니다. 콘솔의 경우 PC에 비해 패치가 어렵기 때문에 QA에 대한 비용이 많이들고, 각 콘솔에 대한 라이센스 비용이 따로 들어가며, 주문 수량에 따라 비용이 많이 갈립니다. 특히 일본은 성우나 디자이너 캐릭터에 대한 라이센스 비용을 추가로 청구하는 경우도 많고요. 비록 한국어화 숫자가 적더라도 콘솔쪽으로 노력하는 업체들도 응원해주시기 바랍니다.
그럼 이것으로 2014년 국내 콘솔게임 현황에 대한 보고서를 마칩니다. 이 글을 작성하게 된 요지는 첫째, 최근 특히 커뮤니티 상에서 최근 늘어나고 있는 기종 간 다툼, 유통사에 대한 호불호에서 벗어나 객관적인 데이터를 확인하는 것, 둘째, 한국어화가 늘어나고 있는 상황을 확인하고 이렇게 한국어화가 늘어나게 해준 유통사와 그 토대를 마련해준 국내 게이머들에게 감사를 표하기 위해서 입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
http://gimmi.tistory.com/179 Gimmi님 블로그에서 옮김