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I. 개념 및 특성 □ 개 념
o 디지털콘텐츠는 문자, 이미지, 음향, CG 등으로 제작?디지털화 되어 유?무선 통신망을 통해 서비스되는 것으로
- 게임, 영상, 모바일, e-Learning 콘텐츠 등이 대표적임 □ 특 성
o O ne Source Multi Use(OSMU)를 통한 다양한 가치 창출 가능
- 유 · 무선 통신망 및 단말기를 풍부하게 채워주고(enrich), 이동통신, Post-PC, 텔레매틱스, DTV 등 관련산업의 부가가치를
증대시킴 - 한계 비용이 0에 가까운 고부가가치산업이며, 주 시장보다는 파생시장의 시장규모와 이익이 큰 산업임
<디지털 콘텐츠 서비스 활용 범위> |
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II. 현황 및 전망 1.국외 시장현황 및 전망 가.세계 시장현황 □ 현재는 애니메이션과 게임산업이 전 세계 DC시장을 주도하고 있으며, ‘10년 1,869억불까지 성장할 전망
o ‘07년경에는 현재 시장규모가 비교적 작은 모바일콘텐츠, e-Learning 등이 높은 성장을 할 것으로 전망
<DC 세계시장 규모>
※ 자료 : Jupiter Media Matrix(2001.4), IDC, Forest Research, IDSA 재구성
□ 미국 등의 주요 선진국에서는 DC산업을 국가전략 산업으로 육성 하기 위하여 여러 가지 정책을 마련하여 추진 중
o 미국은 콘텐츠산업을 군수산업에 이은 2대 산업으로 육성하여, 미국경제를 견인하는 산업으로 집중 육성 추진 o 일본은 e-Japan2002 전략을 통해 선도성 기술이 적용된 콘텐츠 제작지원을 추진하고, 영국은 2000년 Digital Content
Action Plan으로, DC산업 매출액을 GDP 대비 10% 목표 · 해외 유명 IT 기업 들의 DC산업 진출 o S ony는 주력산업을 H/W에서 콘텐츠 로 전환하는 대변신 추구
※ “디지털 시대에 콘텐츠를 잡지 못하면 소니의 미래는 없다” (이데이 노부유키 회장)
< 소니社의 매출 · 수익 변화추이>
( 단위 : 십억엔 )
구 분 |
2001년 |
2002년 |
가전분야 |
매출액 |
5,437 |
5,310 |
영업이익 |
247 |
8 |
콘텐츠분야 |
매출액 |
1,828 |
2,283 |
영업이익 |
26 |
134 |
※ 출처 : Sony Annual Report(2002)
o MS社 는 2001년 X-Box를 출시하여 콘솔게임 시장에 전략적으로 진출
- X-Box 개발비용으로 5억불을 투자하여 2003년 3월 현재 15개월간 콘솔 800만대 및 콘솔 1대당 4.8 게임 판매 실적 - X-Box Live(온라인용)에 20억불을 추가 투자하였고, 2003년말까지 50종 이상의 게임타이틀을 선보일 예정 o 온라인 기업(AOL)과 오프라인 기업(Timewarner)사의 M&A를 통한 인터넷기반의 DC 시장 공략 |
나. 국내 시장현황 □ 유비쿼터스 환경의 도래와 DC수요의 증대에 따라 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2002년 2.6조에서 2010년 24.7 조 규모로, 매 년
32.8%의 고속성장 전망
<국내 DC 산업의 성장 전망> □ 국내 디지털콘텐츠 기업(2,192개) 중 제작업 이 72.5% 차지
<국내 DC기업 현황>
구 분 |
콘텐츠 제작 |
서비스 지원 |
콘텐츠 유통 |
총 계 |
기업수(개) |
1,590 |
381 |
221 |
2,192 |
비중 |
72.5% |
17.4% |
10.1% |
100% |
※ 출처 : 2002년 디지털콘텐츠 산업 시장조사 보고서(한국소프트웨어진흥원, 2003. 2) ※ 서비스 지원은 콘텐츠 보호(DRM), 과금 등 □ 이동통신사업자는 디지털콘텐츠 차별화 로 경쟁력을 확보하기 위해 노력
o KT는 접속속도 중심의 기업간 경쟁을 줄이고 경쟁력의 척도 를 콘텐츠 확보로 수정( "접속은 끝났다. 이제는 콘텐츠다") o SK Telecom은 “2010 비전”을 통해 통신네트워크 사업의 수익한계 를 극복하기 위한 콘텐츠사업 진출 계획을 밝힘
2. 기술발전 전망 □ 정 보단말기의 지능화와 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 도래로, 향후 디지털콘텐츠 기술은 이동성 및 상호작용성이 강화된 모바일 VR
콘텐츠 관련 기술이 주목받을 전망
o 콘솔/아케이드 게임의 온라인화 추세와 모바일 게임기의 고기능화로 3D 게임 및 콘텐츠가 일반화되고, 이기종 플랫폼 간 의
통합서비스 발전 예상 o 글로벌 환경에서의 DC 보호/유통 기술개발을 통하여 국경 없는 콘텐츠 서비스가 가능 할 것으로 전망
<DC 기술발전 전망> |
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III. 경재력 분석 □ 유 · 무선통신의 통합에 따라 세계 최고의 초고속통신망을 가진 우리 DC산업의 경쟁력 전망은 매우 밝은 편
o 세계 최고 수준의 네트워크 기술 등 IT인프라를 기반으로 하 는 온라인 게임, 모바일 콘텐츠 등은 선진국과 대등 □ 그러나 기반기술 분야 에서는 여전히 큰 기술격차
o 3D 애니메이션, CG영상, 사운드 등의 기반 기술이 세계시장 을 선 점한 외국 업체에 비해 열세하여 상품 경쟁력이 낮음
<선진국과의 기술격차 비교>
분 야 |
현재 격차 |
2007년 예측 |
PC온라인게임 |
기술선도 |
세계기술선도 |
콘솔게임 |
2년 |
동일수준 |
CG 영상 |
2.5년 |
동일수준 |
3D 애니메이션 |
2.5년 |
동일수준 |
모바일 |
기술격차 없음 |
세계 기술 선도 |
보호/유통 |
1년 |
동일수준 | □ 업체의 규모와 콘텐츠 기획력 에 있어서 상대적 열세
o 소니, MS, 월트디즈니 등의 외국 기업에 비하여 국내 업체들이 매우 영세하며, 사용가능한 자본과 인력이 부족 o 영화, 애니메이션 등의 기획력이 부족하여 고부가가치 콘텐츠 제 작이 곤란 □ 국제 표준화 에 대한 전략적 준비 부족 o 고품질 영상, 온라인 게임, 보호/유통 등에 대한 표준화 활동저조로 , 콘텐츠의 글로벌 유통을 위한 준비가 상대적으로 취약
- 선진국들이 독점하고 있는 각종 표준규약이 기술진입 장벽 및 국제 경쟁력 상실로 이어짐 □ SWOT 분석
강 점 |
약 점 |
o 모바일 콘텐츠의 세계시장 선도 o 유무선 초고속 인프라 보유 o 경쟁력있는 인적자원 보유 o 온라인게임 서비스 강국 o 세계 수준의 모바일기기 수출국 |
o DC 핵심 기반 기술의 취약 o 국내 업체들의 영세성 o 국제 경쟁력있는 대형 콘텐츠 제작 경험 부족 o 콘텐츠 유료화에 대한 국민들의 인식 부족 |
기 회 |
위 기 |
o 게임의 온라인화 등으로 온라인 콘텐츠 시장 확대 o 3D로 콘텐츠 제작 패러다임 전환 o 모바일 기기의 고성능화 및 모바일콘텐츠 시장확대 o 유비쿼터스 환경 도래 |
o 외국 대기업의 디지털 콘텐츠 시장 선점 o 외국 선발 기업이 원천 기술에 대한 특허를 확보 o 콘텐츠의 무단 복제로 인한 시장 위축 o 호주, 캐나다, 인도, 중국 등의 기술 경쟁 및 추격 심화 | |
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IV. 비전 및 목표 □ 비전 및 목표 |
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□ 서비스 · 제품 Milestone & 기술 Roadmap
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□ 추진 전략
o DC산업의 특성과 시장의 니즈(Needs) 에 발빠르게 대응할 수 있고 타 분야에 파급효과가 큰 기술 및 경쟁력 우위선점이
가능한 분야에 기술 개발 집중
- 개발비용, 기간을 단축할 수 있는 레고(Lego)식 DC 기술개발과 콤포넌트의 라이브러리화와 이들 기술들의 국제 표준화 선점 - 시장경쟁력 있는 온라인게임 및 CG기술, 유통 솔루션 기술, 모바일 콘텐츠 및 Human-DC 인터페이스 기술 분야에 집중 o DC산업 집적화 및 기술개발기관 설립 등 인프라 환경 조성을 통한 디지털콘텐츠강국의 브랜드 이미지 제고
- 전문 집적단지 (첨단 IT Complex, 가칭)의 조성을 통한 콘텐 츠 제작, 창업 지원 및 수출 촉진 등을 지원하는 인프라 구축 - DC 핵심기술개발 및 기술지원의 핵심기능을 주도적으로 수행할 수 있는 DC기술개발센터 설립 및 운영 o 다양한 디지털콘텐츠 시범서비스 및 해외진출 활성화를 위한 현지화 지원 전략 등을 통한 시장 활성화
- e-Learning 콘텐츠 라이브러리 구축, 블록버스터급 국산 3D 애니메이션 지원사업, 디지털 영화 시범 상영관 건립 및
멀티플랫폼 연동형 게임 시범서비스 등 - WIPI 플랫폼 조기 도입 장려, 신기술을 이용한 신규 DC서비스 창출 및 지역별 차별화를 통한 해외시장 진출 전략 수립 |
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V. 세부추진계획 1.기술개발 가. 기본 방향
o 우리의 역량으로 세계시장을 선도할 가능성이 높은 게임, 영 화, 애니메이션 분야에서 공통 활용이 가능하여 산업적 파급 효
과를 극대화 할 수 있는 기술 중점 개발 - 고해상도 단말기, 멀티플랫폼 게임 환경에서 필요한 고품질 영상콘텐츠 제작 기술 개발 o 콘텐츠 세계화와 MPEG21 국제 표준에 따른 세계 시장을 선점할 수 있는 콘텐츠 보호/유통 기술 우선 개발
- 고품질 콘텐츠를 투명하고 안전하게 유통할 수 있는 유무 선 환경에서의 DC 글로벌 보호/유통 기술 개발 o 새로운 서비스 및 기술 수요가 예상되는 분야에서 미래 디지 털콘텐츠 핵심 원천소스의 선점 이 가능한 기술 개발
- DC사용자의 편의성과 이동성 향상에 필수적인 VR 기반의 DC 상호작용 기술 개발 o 현장에 즉시 활용 가능한 상용화 기술 분야는 업계 주도로 기 술 개발하고 해외의 앞선 우수 기술은 적극 도입
- 해외 우수 DC 제작도구 및 DC플랫폼 적극 활용과 MPEG7, MPEG21 등 해외 기술 표준 규약 조기 도입 · 세부 기술 도출
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2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
비고 |
CG |
* 실사기반 모델링 * 디지털액터 행동양식 모델링 |
* HDRI 이용 실시간 렌더링 *마커프리 모션캡쳐 |
*HD급 CG 영상 표현 *지능형 Agent 처리 *실사/CG 합성 |
*Behavior 기반 애니메이션 *물리기반 실시 간 애니메이션 |
*시나리오 온디 멘드 *HD급 리얼타임 랜더링 * 인터랙티브 시네마 |
출연연 주도 |
VR |
*대규모 사용자 지원 분산 서버 |
*다중/분산 서 버 *제스츄어 인식 *햅틱/역감 인 터페이스 |
*생체신호 인터 페이스 *상호작용 처리 |
*모바일 VR입력 *AR 합성 및 정 합 *실시간 객체 추적 및 환경 정보 추출 |
*AR 기반 SFX 및 상호작용 처리 |
출연연 주도 |
콘텐츠 제작 기술 |
*Dream3D 보완 * 콘솔게임 플랫폼 |
*교육용 콘텐츠 처리 *콘솔용 게임 저작도구 *WIPI 기반 3D API *대화형 DTV 콘 텐츠 편집 |
*LMS기반 평가 모델 *콘솔 게임엔진 *WIPI기반 I/F API *입체 영상 콘 텐츠 편집 |
*LMS 기반 학습 목표 설정 및 평가 *멀티플랫폼 게 임 제작 |
*네트웍 기반 DTV콘텐츠 제 작 협업 * 멀티플랫폼 게임 엔진 |
산업체 학계 주도 |
보호 / 유통 |
*유통 솔루션 |
* B2B 콘텐츠 유 통 *콘텐츠 식별 체계 *핑거프린팅 |
* 불법 유통 콘텐츠 추적 * 콘텐츠 위/변 조 방지 |
*콘텐츠 추적 *콘텐츠 인증 *MPEG-21 DC 유통 국제 표준 |
* 방송/통신 융합 DRM *콘텐츠 위/변조 위치 추적 *유비쿼터스 DRM |
출연연 주도 |
관리 / 서비스 |
*스트리밍 스케 줄링 |
*메타데이터 구축 *적응형 스트리 밍 QoS |
*메타데이터 색인 *Wavelet 영상 콘텐츠 전송 |
*분산 DBMS를 이용한 통합 DB검색 *Wavelet 기반 동영상 전송 |
*이기종 DB 통합 검색 *유무선 통합 |
산업체 주도 | 나. 고품질 디지털 영상 콘텐츠 제작 기술 개발 (정부 주도) □ 영화/게임/디지털 방송 등의 디지털화, 고품질화 및 디스플레 이 장치의 고해상도화에 따라 수요 증가가 예상되는 실사수준 의
HD급 영상콘텐츠 제작기술과 온라인 게임기술 개발
o 향후 4~5년 후 서비스 될 것으로 전망되는 인터랙티브 시네마 및 멀티플랫폼 연동 게임 서비스에서의 기술 선점을 위한
지능 형 캐릭터 기술 및 멀티플랫폼 용 통합 게임엔진 기술 개발
중점기술개발분야 |
요소기술 |
추진 주체 |
HD급 영상콘텐츠 제작용 CG 핵심 기술 |
- 고품질 CG 표현 기술 - 디지털 액터 표현 기술 - 실사 CG 합성 및 영상 편집 기술 |
출연연 중심 |
온라인 게임 기술 |
- Dream3D 보완 - 콘솔용 3D 온라인 게임 엔진 기술 |
출연연과 산업 공동 |
멀티플랫폼 게임엔진 기술 |
- 모바일/아케이드 게임엔진 기술 - 멀티플랫폼 연동형 3D 온라인 게임 엔진 |
출연연과 산업 공동 |
지능형 캐릭터 애니메이션 기술 |
- 지능형 Agent 처리 기술 - Behavior 기반 애니메이션 기술 - 인터랙티브 애니메이션 기술 - 실시간 객체 추적 기술 - AR기반 SFX 상호작용 기술 |
출연연 중심 국제공동연구 | □ 추진 체계 (출연연 중심)
o 기술의 파급효과가 큰 DC 제작분야의 기반 기술로, 개발의 난이도가 높고 장기적인 개발이 요구되므로 출연연 중심으로 개발 □ 기술개발 추진일정 및 예산 (단위: 억원)
사업명 |
구분 |
2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
o HD급 영상콘텐츠 제작 CG핵심 기술 |
계속 |
61 |
60 |
60 |
|
|
o 온라인 게임 기술 |
계속 |
15 |
15 |
15 |
|
|
o 멀티플랫폼 게임엔진 기술 |
신규 |
|
15 |
15 |
30 |
|
o 지능형 캐릭터 애니메이션 기술 |
신규 |
|
|
|
30 |
60 |
|
|
|
|
|
다. 유무선 환경에서의 DC 글로벌 보호?유통 기술(정부 주도) □ 콘텐츠 세계화에 따라 이 기종 시스템간 상호호환성을 가지는 콘텐츠 보호기술이 요구되며, 웹스파이더를 통해 불법 유통
콘텐츠를 추적할 수 있는 기술이 필요함 o 국제표준화(MPEG-21)에 대응하여 DRM 세계시장 선점과 유비쿼터스 환경에 대비한 방송/통신 융합 DRM 기술 개발
<중점기술개발분야 및 요소기술>
중점기술개발분야 |
요소기술 |
추진주체 |
불법 유통 콘텐츠 추적 기술 |
- 핑거프린팅 기술 - 다중 핑거프린팅 기술 - 웹 스파이더를 통한 추적 기술 |
출연연 중심 |
DC 글로벌 유통 플랫폼 기술 |
- 이기종 DRM 시스템간 상호호환성 - B2B, P2B 환경의 저작권 보호 시스템 - 콘텐츠 위/변조 방지 기술(워터마킹등) - 방송/통신 융합 DRM 기술 - 맞춤형 e-Learning을 위한 유통?관리 |
출연연과 산업 공동 | □ 추진 체계
o DC 글로벌 보호/유통 기술은 국제표준화 및 상호호환성 기 술이 필수적이며, 산업계에 기술 파급 효과가 큰 분야이므로
출연연 중심 개발 □ 기술개발 추진일정 및 예산 (단위: 억원)
사업명 |
구분 |
2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
o 불법 유통 콘텐츠 추적 기술 |
신규 |
10 |
15 |
20 |
|
|
o DC 글로벌 유통 플랫폼 |
신규 |
|
|
15 |
30 |
40 | 라. VR 기반의 모바일용 인터페이스 기술(정부주도) □ 향후 도래할 유비쿼터스 환경에서의 모바일 기반 인터페이스 수요 증가에 따라 미래 핵심 기술로 예상되는 VR 인터페이스 기술
개발
o 유비쿼터스 환경에서 언제 어디서나 디지털 콘텐츠에 접속하여 편리하게 정보를 얻을 수 있는 신 개념의 VR 인터페이스 기술 o WIPI 기반의 모바일 환경에서의 사용자 편의성과 이동성을 고려한 경량의 사용자 인터페이스 기술
중점기술개발분야 |
요소기술 |
추진주체 |
WIPI기반의 VR \인터페이스 기술 |
- 모바일 VR 입력 기술 - 햅틱/역감 인터페이스 기술 - 생체 신호 인터페이스 기술 - 착용 기반 소형 Display 기술 - WIPI 기반 VR I/F API 개발 |
출연연 중심 | □ 추진 체계
o VR 인터페이스 분야는 선진국에서도 관련 연구가 태동되고 있는 분야로 장기적인 투자를 통한 출연연 중심의 연구개발이
적합함 □ 기술개발 추진일정 및 예산 (단위: 억원)
사업명 |
구분 |
2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
o WIPI기반의 VR 인터페이스 기술 |
신규 |
|
15 |
15 |
30 |
| 마. 상용 DC 제작 및 관리, 서비스 기술 (산업계 주도) □ 대화형 DTV의 상용화, 초고속 인터넷 환경의 보편화 등으로 양방향 대화형 콘텐츠 제작 기술에 대한 필요성 증대
o 양질의 대화형 DTV 콘텐츠, 네트워크 DTV 콘텐츠, 실감형 e-Learning 콘텐츠를 적기에 제작할 수 있는 기술 개발 o 제작된 콘텐츠의 보관 및 검색, 인증 등 콘텐츠를 관리하고 이를 일반인들에게 서비스하는 기술의 개발
<중점기술개발분야 및 요소기술>
중점기술개발분야 |
요소기술 |
추진주체 |
콘텐츠 제작 기술 |
- 입체 영상 편집 - 대화형 DTV 콘텐츠 편집 - 네트워크 DTV 콘텐츠 제작 기술 - 실감형 e-Learning 콘텐츠 제작 |
산업계 주도 |
콘텐츠 관리/ 서비스 기술 |
- DC 스트리밍 스케줄링 - 적응형 DC 스트리밍 QoS - DC 메타데이터 구축 및 색인 생성 - 콘텐츠 식별 체계 구축 및 콘텐츠 인증 - 분산 DBMS에서의 DC 검색 - 이기종 DB에서의 DC 검색 |
산업계 주도 | □ 추진 체계
o 현장에서 요구되는 필요한 상용화 기술이며 업계에서 충분히 자체 기 술개발이 가능한 분야의 기술로 산업계 중심 의 연구 개발이 적합 □ 기술개발 추진일정 및 예산 (단위: 억원)
연구내용 |
구분 |
2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
o 콘텐츠 제작 기술 |
신규 |
|
40 |
40 |
40 |
40 |
o 콘텐츠 관리/서비스 기술 |
신규 |
|
80 |
80 |
80 |
80 | 바. 해외 우수 기술 및 국제 표준 규약 확보 (해외 기술 도입) □ 해외의 선진 우수 기술이면서 시장 점유율이 높은 분야로써 국내에서 개발할 경우 시장 경쟁력이 미흡한 기술과 국제 표준
규약이 해외에서 선점된 기술 등은 해외 선진 기술 적극 도입 o 이미 세계적으로 상용화된 기술, 개발이 완료된 DC 플랫폼, 해 외 기술 표준 규약 등은 자체 개발 대신 기술 도입 활용 을 추진 o 기술의 활용을 통한 콘텐츠 제작 활성화 유도 및 기술을 보다 발전시킨 새로운 응용 기술 개발 및 국제 표준 활동 추진
<중점기술개발분야 및 요소기술>
해외기술 도입 분야 |
도입 기술 |
해외 개발 기술 |
- 기본 그래픽 API(OpenGL, DirectX 등) - 범용 CG S/W 기술(Maya, 3DMaxSdudio 등) - 범용 렌더러(RenderMan, MentalRay 등) |
해외 DC 플랫폼 |
- 콘솔 게임 플랫폼(PS2, X-Box 등) - 콘텐츠 제작 H/W(카메라, 렌더팜 등) - 각종 VR Device(뇌파측정장비, HMD 등) |
해외 기술 표준 규약 |
- MPEG21 DC 유통 국제 표준 | □ 추진 체계
o DC 산업계가 필요로 하는 기술 중 이미 해외에서 개발 및 상품화가 완료되어 국내 자체 개발 시 기술 경쟁력 확보 및 세계
시장 점유가 어려운 기술을 중심으로 해외 기술 도입 |
|
3. 인프 라 전략 가. 산업 집적화 □ DC 전문집적단지를 위한 ‘첨단 IT Complex(가칭)' 조성
o 국내 DC산업의 중심지 기능을 수행하고 세계속의 디지털콘텐츠 중 심국가로서의 이미지 제고를 위해 전문 집적단지를 조성
- 상암동 DMC 내 ' 첨단 IT Complex(가칭) '를 설립하여 디지털 콘 텐츠관련 기업, 비즈니스 지원기관, 글로벌 기업의 R&D
센 터, 첨단 IT 체험 공간(테마파크), 공동제작센터 등을 집적화하여 시 너지 효과 창출 - 창업 컨설팅에서 교육, 기술지원, 시장분석, 마케팅, 수출지원 등 one-Stop 서비스 제공 ※2004년부터 2007년까지 약 2,500억원 예산 소요 전망 □ DC기술개발센터 설립 · 운영
o DC관련 기술, 고급인력, 시설?장비를 보유하고 있는 ETRI 가상현실연구부를 확대 개편하여 DC기술개발센터 를 설립함으로
써 중 · 장기적인 핵심기술 확보 및 기술지원 체제 마련 o 고품질 영상콘텐츠 제작을 위한 핵심기술 개발 및 제작기술 지원
- CG 기술, 게임엔진, DC 유통?보호 핵심 기술 등 개발 및 제작업체의 애로기술 지원을 위한 In House S/W 개발?보급 - one-stop Production Studio, 온라인게임 및 모바일 콘텐츠 테스트베드 지원 등 나. 인력 및 자금 확보
□ 전문기획 · 기술개발 인력 양성 추진
o 대학 등에 3D 애니메이션, 온라인게임 등 분야별 제작, 기획 전문가 양성과정을 개설하여 콘텐츠 제작의 핵심 고급인력을 양성
- 대학 ITRC 및 디지털미디어연구소(ICU)와의 협력체계를 강 화하여 산?학?연 프로젝트 기반의 인력양성 지원 ※ 현재 디지털콘텐츠 분야 ITRC는 이화여대, 아주대 등 4개이며, 추가 확대 예정 o 우수인재 해외장학 사업, 국제협력 프로젝트 인턴쉽 지원, 해외 스튜디오와 공동작업기회 제공 등을 통해 글로벌 인재 양성 o 대학 정원 확대, 사이버 교과목 개편, 우수 교수 요원 초빙, 교과과정 개편 지원 사업 등을 통해 DC 고급인력 양성 □ 성장 촉진을 위한 투자환경 조성
o 디지털영상투자 전문조합을 민?관 공동으로 결성하여 영세하 지만 경쟁력을 갖춘 디지털영상 제작업체의 자금난을 해소
- 디지털 애니메이션분야 헐리우드 Major와의 Co-Production을 연계시킴으로써 외국의 선진 제작 노하우 및 투자재원
확보 지원 ※ 현재 500억 규모의 디지털영상콘텐츠 투자전문조합을 결성 o DC분야에 대한 투자를 촉진하기 위해 DC의 특성이 반영된 무형자산의 가치평가체제를 구축하고, DC 투자마트 개최 다.
산업발전 체제 구축 □ 세계시장에서의 기술 선점을 위한 국제 표준화 활동 지원
o 콘텐츠 생성/제작, 보호/유통, 서비스 분야의 표준화 연구 로 유비쿼터스 환경의 콘텐츠 서비스를 대비
- MPEG, IETF, W3C, ISO/IEC 등을 중심으로 국제표준 활동 을 진행하며, 국제표준화와 연계한 기술 개발 추진
< 중점표준화분야 >
중점표준화분야 |
요소기술 |
CG기반 고품질 영상콘텐츠 표준화 |
- 영상 사실감 평가 - 지능형 캐릭터 표준화 |
온라인/모바일 게임 표준화 |
- 게임 데이터 호환 기술 - 이기종 플랫폼 네트워크 연동 기술 - 모바일 CG/Sound API 기술 |
DRM 표준화 |
- 워터마킹, 핑거프린팅 기술 - 권리 사전, 표현언어 기술 |
e-Learning 표준화 |
- 메타데이터 XML 바인딩 기술 - SCORM 등 국제 표준기술 | □ DC산업의 발전을 지원하는 법제도 인프라 구축
o CP업체와 통신사업자, 포털업체간의 저작권 처리절차 등을 포 함하는 표준계약서(안)을 마련함으로써 공정거래 환경 조성
- DC분야의 사업대가기준(안)등을 수립함으로써 DC 기업의 수익기반을 마련하여 양질의 콘텐츠 제작 의욕 고취 o 대형방송사와 통신사업자간 상호겸업 금지완화 및 지분참여 허용 관련 법 률 개정을 요구하여 글로벌 콘텐츠기업 육성 토대
마련 4. 시장 창출전략 □ 선도성 기술이 적용된 첨단콘텐츠 개발 및 디지털 홈 플랫폼 기반 디지털콘텐츠 시범서비스 추진
o 민간 사업자의 리스크를 줄이기 위해 차세대 콘솔 게임플랫폼등 선도성 기술을 활용한 첨단콘텐츠 제작지원
※ 민간부문과 5:5 매칭펀드로 지원하며, 2003년 현재 57억원 지원 o 20M~50Mbps급의 고속 회선서비스를 제공하는 아파트 단지를 선정, 고품질 디지털콘텐츠 서비스 시범사업 실시
(2003년~)
- 홈 네트워킹을 통한 디지털 홈 플랫폼에 적용함으로써 홈 엔 터테인먼트 의 핵심인 디지털콘텐츠 산업 발전 도모 □ 『슈렉』만큼 우수한 수준의 블록버스터급 국산 3D 애니메이 션 제작 촉진 및 디지털상영관 확보
o 영화자체 수입외에 게임, 캐릭터 등 부가가치가 높은 파생상품을 창출하는 블록버스터급 3D 국산 애니메이션 지원 (2003년~)
- 경쟁력있는 글로벌 대작 프로젝트에 디지털영상전문투자조합의 재원을 우선 지원하고, 해외 공동제작 및 공동배급 추진 - Post Production 스튜디오의 제작 장비의 공동 활용 및 정부주도로 개발된 고품질 디지털영상콘텐츠 기술 적용 활성화 o 디지털영상 콘텐츠의 온라인 배급 및 상영 촉진을 위해 디지 털 영화 시범 상영관 조성 ※ ‘첨단 IT 콤플렉스(가칭)'내 건립 추진 □ 온라인 게임 시장 활성화를 위한 멀티플랫폼 연동형 게임 서비스 실시 o 멀티플랫폼 연동형 게임 서비스 개시(2005년)로 기존의 콘솔, 모바일, 아케이드 게이머들을 온라인 게임의 새로운 소비자로
흡수
※ 멀티플랫폼 통합형 온라인 게임서비스란 게임 플랫폼의 종류, 유선, 무선 등의 온라인 접속 형태와 무관하게 같은 내용의
게임을 제공하는 서비스를 말함 o 정부주도로 개발된(2004년~2006년) 멀티플랫폼 연동형 게임 엔진을 활용 한 게임 콘텐츠의 제작?품질 향상 □ 모바일 콘텐츠 시장 활성화를 위한 기반 조성
o 통신사업자의 WIPI 플랫폼 도입일정 및 절차를 포함한 규격 을 공개하여 CP들이 서비스를 조기에 제공할 수 있도록 추진 o 출연연이 개발한 모바일용 표준 3D API의 제공 (2004년)을 통하여 다양한 3D 콘텐 츠 제작 활성화 □ e-Learning 활성화를
위한 디지털 교육콘텐츠 이용 확대 o e-Learning이 지식산업으로 성장할 수 있도록 부처간 협력을 강화하고, 산업 활성화 방안 수립?시행(2003년말)
※ 교육인적자원부, 노동부 등 관계부처와의 협력을 위해 온라인디지털콘텐츠산업발전실무위원회 산하 e-Learning
분과위원회 구성(2003년) o 유무선 네트워크 연동을 통해 스스로 학습이 가능한 e-High School 시범 프로젝트(2005년) 실시를 통해 e-Learning 활성화
- 콘텐츠 공동 활용을 위해 e-Learning 콘텐츠 Library 구축 및 표준화 기술 적용 추진(2004년) □ 해외진출 활성화를 위한 현지화 지원 및 수출 전략
o 우수 콘텐츠를 발굴하여 언어, 플랫폼, 디바이스, 캐릭터 등을 수출 대상 지역의 특성에 맞도록 변환(Localization) 지원 o 해외 현지 유통망을 갖춘 GPP(Global Publishing Post)를 구 축?운영함으로써 해외 수출 판로 개척을 지원
※ 2003년 6월말 현재 167개로 2003년말 200개, 2005년말 400개 목표 o 국제 디지털콘텐츠 전시회(가칭 Digital Contents World Fair) 개최 및 E3(게임), NATPE(영상), BAAF(애니메이션) 등
해 외 전시회 참가 지원 o 온라인 게임과 모바일 콘텐츠의 해외 시장 진출을 위한 주요 진출 대상국 별 차별화 전략 수립
지역 |
진출 방안 |
중국 |
o 온라인 게임의 우위 유지 o 자국 시장 보호를 위한 규제(문화경영허가증등)에 대한 대응 o 높은 국산 휴대폰 점유율을 토대로 모바일 콘텐츠 수출 |
동남아 · 남미 |
o 유무선 통신인프라가 부족하므로, 망 사업자와의 연계를 통한 수출 o 온라인 게임 및 모바일 콘텐츠 분야에 동시 진출 |
일본 |
o 멀티플랫폼에서 통합서비스되는 온라인 게임 분야 진출 o 모바일콘텐츠 수출확대 강화 |
미국 |
o 콘솔 온라인 게임 분야에 진출 |
유럽 |
o WIPI 플랫폼 연동 모바일 콘텐츠 분야에 진출 o 게임 콘텐츠와 무선 플랫폼 동시 진출 시도 | □ 디지털콘텐츠 이용자 저변 확대 및 신규 시장창출
o 디지털콘텐츠 제작 경진 대회, 홍보프로그램 제작 등을 통해 일반인들에게 디지털 콘텐츠 체험 기회 제공 o CG/VR 기술을 이용한 새로운 서비스 창출 - 원격의료 서비스, 군사용 훈련 시뮬레이션, 장애복지 서비스 등 |
VI. 추진체계 및 예산계획 1.추진체계
2. 예산계획
(단위 : 억원)
구 분 |
2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
2007 |
계 |
산업 기반 조성 |
예산(출연) |
244 |
270 |
350 |
430 |
550 |
1,844 |
첨단 IT Complex 조성 |
- |
317 |
652 |
621 |
910 |
2,500 |
재투(융자) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
기술 개발 |
선도기반 |
86 |
120 |
140 |
120 |
100 |
566 |
산업기술 |
- |
50 |
50 |
50 |
50 |
200 |
인력양성 |
111 |
86 |
96 |
109 |
116 |
518 |
연구기반조성 |
- |
- |
20 |
25 |
30 |
75 |
표준화 |
CG관련 표준화 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
20 |
게임/모바일 표준화 |
5 |
7 |
7 |
7 |
7 |
33 |
DRM 표준화 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
15 |
e-Learning 표준화 |
|
3 |
3 |
3 |
3 |
12 |
정부투자 소계 |
449 |
861 |
1,326 |
1,393 |
1,794 |
5,823 |
민간 기술개발 |
57 |
113 |
127 |
113 |
100 |
510 |
총계 |
506 |
974 |
1,453 |
1,486 |
1,874 |
6,293 |
| |