입체 영상 촬영의 원리와 실무
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입체원리와 입체 카메라 기술
사람의 안간 차이가 평균 6.5cm인데, 이로 인한 시차가 각기 다른 두개의 2차원 이미지를 뇌에 전달해 하나의 입체 이미지로 인식되도록 한다. 즉 입체 카메라의 원리는 두개의 촬영용 렌즈를 일정 간격 띄워놓고 같은 물체를 촬영해 하나의 입체 이미지로 인식하는 것이다. 또한 그동안 일반카메라가 X축과 Y축으로의 이동만 보였다면, 입체 카메라의 경우 X,Y축에 Z축이 라는 깊이가 생긴것이다.
<토이스토리3 3D영상 비교>
사람의안간이 6.5cm인것처럼 입체 카메라의 렌즈간 표준거리 기준도 6.5cm 정도 됐을때 영상이 가장 자연스럽게 나올수 있다. 그런데 더 큰 렌즈를 사용하게 될 경우 기준치보다 멀어질 수 밖에 없다. 이렇게 카메라를 이용해 물리적으로 렌즈를 표준간격으로 붙일수 없는 상황을 보완하기 위해 수직, 수평방식의 '3ㅇz카메라 리그가 개발됐다. 또한 입체영상은 카메라 두 대로 촬영하기 때문에 구조 자체가 커지게 되고 그로인해 세팅과 이동이 어렵기 때문에 이런 상황에서도 스태디캠이나 트라이포트로 찍을 수 있도록 리그가 사용된다. 그리고 촬영시 찍으면서 바로 영상이 입체로 잘 찍히고 있는지 확인할수 있다. 3D모니터도 개발됐다.
Sessoon2 - 3D 콘텐츠제작의 최신트렌드 및 산업동향
- 국내 3D 콘텐츠 제작의 현시점과 세계적인 트렌드
방송시스템 역사 및 방송동향
미국에서 '한나 몬타나와 마일리 사이러스'와 같은 3D콘서트 영화가 흥행을 기록 할때도 우리나라에서는 3D에 대해 관심이 거의 없었다. 그러나<아바타>가 한국 최대 관객수와 흥행수입을 기록한 후 대중들의 3D에 대한 관심이 증폭되면서 한국 콘텐츠 시장이 본격적으로 3D산업에 주목하기 시작했다.
우리나라는 한국전자통신연구원, 전자부품연구원, 한국과학기술연구원과 같은 국책연구기관에서 정부의 지원을 받아 10년전부터 3D를 집중적으로 연구해왔다. 현재는 삼성, LG, 현대T등의 기업에서 3DTV및 전자제품을 기획 제작하고 있으며, 영화계와 많은 콘텐츠 기업들이 3D 콘텐츠 제작에 집중하고있다. 일본의 방송장비 개발사인 소니와 파나소닉은 지난 벤쿠버 동계올림픽에서 3D로 방송 중계소비스를 시행했고 올해 6월에 있을 남아공 월드컵도 3D로 중계할 계획이다. 또한 유럽에서는 영국의BBC방송사가 2012년 런던올림픽을 3D로 중계할 예정으로 우리나라를 비롯한 선진국들이 3D입체영상 산업에 주목하고 있다.
지상파방송 및 위성, 케이블 방속은 현재 2012년도에 본격화 될 HD방송의 과도기이자 ,3D방송까지 시도해야 하는 시점에 놓여있다. 특히, 올해 '3D 방송의 원년'이라고 불릴만큼 여러 방송사에서 3D가 HD와 함께 본격화 되고 있다. 국내 방송사의 경우, 안방을 공략하기 위해 지상파와 위성방송에서 3D입체 방송에 대한 논의와 시범 서비스를 실시하고 있다. 스카이라이프에서는 올해 상반기 부터 하루에 4시간씩 3D로 방영하고 있다. 3D콘텐츠를 원활하게 공급받기 위한 기반 환경이 미흡한 실정이며, 콘텐츠가 제한돼 있어. 현재는 4시간만 방영할 수 밖에 없지만 향후 3D콘텐츠 제작의 활셩화 되면 편성시간이 늘어날 것으로 보여진다 뒤로 3D로 광고를 넣는다든지 해서 광고 수익료를 통해 제작비의 부담을 줄일수도 있을것'이라고 제안했다.
게임, 애니메이션, 엔터테인먼트, 예술, 의료, 교육, 홈쇼핑 등 다양한 콘텐츠에 3D 기술을 응용해 콘텐츠를 효과적으로 전달할 수 있다. 이러한 다양한 3D 콘텐츠 개발에는 많은 예산과 협업이 필요하다 . 조병철 교수는 "일본의 경우 소니, 파나소닉은 NHK와 협업해서 많은 3D 콘텐츠를 확보하고 데이터 베이스구축에 힘쓰고있다."며, "우리나라도 전문업체와 방송 시스템이 협업하는 등 협업 시스템과 데이터 베이스 구축에 힘써야 할것"이라고 강조했다.
<아바타>의 감독 제임스 카메론은 버츄얼 시뮬레이션 카메라를 개발해 3D촬영작업을 효과적으로 진행했다. 버츄얼 시뮬레이션 카메라는 안에 플레이 딜레이가 연동되어 실제 촬영감독이 3D 모니터를 보면서 촬영한 내용을 볼수가 있다. 이미 합성된 배경영상을 준비해놓고 실사를 찍으면 실사와 배경영상이 실시간으로 합성되면서 3D 모니터에서 보여진다. 이것을 통해서 실사를 어떻게 찍어야할지, 촬영이 정확하게 잘 되고 있는지를 보면서 확인하고 있어 성공적인 화면을 얻을 수 있었다.
또한 , 2005년도 까지 5년동안 테스트한 페이스 퓨전3D카메라를 영화 사용해 뎁스, 노출값을 적절히 조절하는데 사용하기도 했다. <아바타>에서 인물의 CG를 자연스럽게 만든 이모션 캡처 또한 영상의 컬리티를 놓이는데 한 몫 했다 이모션 캡처는 헬멧이 HD급의 소형 카메라 장착되어 있어 각 근육 표정을 세밀하게 잡아주는 마크가 찍히는데 이것이 실질적으로 Right Editing Source로 저장돼 근육이라는가 눈동자의 움직임, 표정연기감성연기까지 풍부하게 표현할 수있었다고 한다.
조병철 교수는 "<아바타>는 제임스 카메론 감독의 끊임없는 개발고 오랜 노력으로 인해 수작이 될수 있었다"라며, "우리 영화계도 조급해 할것이 아니라 컬리티 높은 3D콘텐츠 제작을 위해 지속적으로 3D기술을 개발할 필요가 있다"고 설명했다 .조병철 교수는 이어,"3D분야 선도적인 기업인 4Ality의 시스템은 다른 리그 방식들과 호환가능하도록 제작됐으며, 컨버전스 앵글, 거ㄹ측정등을 자동으로 예측하할수 있다"며, "이처럼 3D장비개발에 있어 호환이 가능하고 작업을 수월하게 하는 시스템을 구축하는것도 중요하다."고 설명했다.
끝으로 "현재의 스테라오스코픽 원리는 완벽한 3D는 아니다. 궁극적으로는 홀로그래픽 3DTV시스템으로 나가야 할것"이라고 설명한 뒤, "앞으로는 시각적인 것뿐만 아니라 촉감, 후각, 3D 오디오, 감성정보 등을 통합되어 실감방송 형태로 발전할 것으로 전망한다"며 강의를 마쳤다.
출처
http://movie.naver.com/movie/bi/mi/mediaView.nhn?code=62266&mid=11748 (네이버 영화)
http://www.youtube.com/watch?v=B0bv0FQTB7k&feature=related (토이스토리 유투브)
<비디오아트> 창간 5주년을 맞아 마련한 '3D콘텐츠 제작의 이해' 워크샵. 中
[출처] 3D콘텐츠 제작의 이해 & 3D산업 |작성자 뚜이
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