무한경쟁/3D 산업

3D 입체 TV와 콘텐츠 산업

영원한 울트라 2010. 5. 27. 13:48

3D 입체 TV와 콘텐츠 산업

● 정우창


□ 시장 개요

최근 3D 입체영상에 대한 관심이 뜨겁다.
애니메이션 제작사인 DreamWorks Animation은 2009년 이후의 모든 작품을 모두 3D로 제작 한다고 발표했다. 이에 질세라 헐리우드의 대다수 영화사들이 3D 영화를 준비하고 있다.
2008년에 ‘잃어버린 세계를 찾아서3D’가 공개되었고 , 2009년에도 ‘몬스터 VS 에어리언’ ‘아이스 에이지3’ 최근 개봉한 애니메이션 "Fly me to the moon"과 실사 슬러셔 무비 (Slasher Movie) “bloody Valentine"까지 거의 매달 한편씩 3D 영화가 국내 주요 개봉관에서 상영되고 있을 정도로 이제 극장에서 안경끼고 3D 영화를 보는 것이 그리 낯선 경험은 아닌 것 같다.
아울러 3차원(3D) 입체 영상을 취급하는 다양한 종류의 비즈니스가 시작되고 있다.
여기에는 영상이나 게임과 같은 콘텐츠에서 TV 등 각종 하드웨어에 이르기까지 다양한 비즈니스가 포함된다. 3D영상을 취급할 수 있는 TV와 블루레이 디스크, 방송서비스(광대역 전송이 가능한 케이블TV를 중심으로), 휴대전화기, PC, 게임기에 이르는 다양한 제품 및 서비스가 등장하고 있다.
사실 3D 영화는 이미 1950년대와 1980년대, 몇 차례 ‘3D영상’ 붐이라고 일컬어진 적은 있었지만, 컨텐츠가 적은 점 , 3D디스플레이의 해상도가 낮은 점, 또한 양눈 시차를 이용하여 깊이에 대해서 표현하는 것을 강조하는 것에만 편향됨으로 인한 눈의 피로감 등, 과제가 많았기 때문에 한시적인 유행(지금도 성행중인 놀이동산과 같은 테마파크의 3D 입체 상영관이 대표적)이었으나, 지속적인 시장 확대로는 이어지지 못했던 것이 사실이다.
따라서, 최근의 3D 붐과 관련해 업체들의 반응은 조심스러울 수 밖에 없다.
그러나 기존과 다른점이 있다면, 헐리우드 영화사 등 콘텐츠 업계가 적극적으로 나섬에 따라 국내에서도 3대 메이저 배급사를 중심으로 3D 상영관이 보편화 되어가는 등 변화의 조짐을 보이고 있는 것도 주지의 사실이다.
이와 같은 변화에 따라, 본고에서는 3D입체영상의 기본지식(기본원리/방식)과 산업동향을 중심으로 알아보고자 한다.

□ 3D 입체 영상의 원리(일본 야노 경제연구소 발췌)

근본적으로 사람의 눈이 물체를 입체(3D)로 인식할 수 있는 원리는 안구와 뇌의 구조가 연관되어 있기 때문이다.
사람의 눈은 물체의 정보를 2차원(2D)으로 인식하고 양눈의 폭주(輻輳)각의 움직임 혹은 초점 조절(수정체의 조절)에 의해 물체의 위치를, 또 양눈 시차에 의해 물체의 모양이나 방향을 , 그리고 한쪽 눈의 운동시차에 의해 물체의 움직임을 뇌안에서 3D로서 인식하고 있다고 보고 있다.
즉, 이러한 안구의 움직임을 재현할 수 있으면 , 디스플레이에 비춰진 2D의 영상을 뇌가 3D로 인식해준다는 원리인 것이다. (그 밖에도 입체를 인식하는 요인으로 생리적 요인도 들 수 있다.)
지금까지도 3D디스플레이가 발표되어 왔었지만 , 그 대부분은 인간의 시차만을 이용한 유사적 묘사 기술을 사용하고 있어 , 사람이 입체를 인식하는 모든 요인을 충족시키지는 못했었다. 그렇기 때문에 시야제한이나, 허상의 오인식에 의한 생리적 불쾌감 등의 문제가 발생하여, 장시간 동안 감상하기에는 적합하지 않았다.



□ 3D 입체 영상 구현 방식

(1) 애너글리프(Anaglyph)방식
안경식에는 대표적인 것에 애너글리프방식 , 직접편광 및 액정 셔터방식이 있다.
애너글리프방식은 1953년에 개발된 인간의 양눈 시차를 이용한 방식이다.
왼눈 장면을 청색으로, 오른눈 장면을 적색으로 형성한 후, 이를 겹쳐 스크린 상에 투영한다. 이 영상을 왼눈에는 청색 , 오른눈에는 적색의 필터가 붙은 안경으로 볼 경우, 좌우 별도의 영상을 인식할 수 있게 된다.
특수한 스크린을 필요로 하지 않으며, 안경도 저가이기 때문에, 손쉬운 방법이긴 하지만 필터의 색과 안경의 색이 일치하지 않을 경우, 크로스토크가 발생하기 쉬우며, 옅은 색을 사용하면 컬러 화면으로 할 수도 있으나 색의 재현성은 낮아진다.
또한 이방식은 특별한 장비없이 애너글리프 방식으로 컨버팅된 영상과 셀로판 안경만 있으면 가정에서도 쉽게 체험해 볼 수도 있다. 실제 인터넷에서 애너글리프방식의 영상과 사진 등을 쉽게 구할 수도 있다.



[애너글리프 방식의 원리]

(2) 편광방식
편광방식은 애너글리프방식과 마찬가지로 좌우의 영상을 따로따로 구성하는 방식이라는 점에서는 같으나, 2대의 프로젝트로 동시에 오른눈용과 왼눈용 화상의 편광면을 바꾸어 비추고 , 특정 편광면만을 통과시키는 편광 안경으로 이 화상을 보게될 경우 , 양눈 시차에 의한 3D화면을 지각할 수 있는 방식이다. 이 방식은 애너글리프방식과 달리 , 컬러를 선명하게 표현할 수 있으나, 편광면을 안정시키기 위해, 실버타입이라 불리는 금속 가루가 섞인 도료로 도장된 스크린을 필요로 한다. 지금까지의 직접 편광 안경의 경우 , 목을 기울이거나 , 보는 각도를 바꿀 경우 , 3D화상이 보이지 않는 과제를 안고 있다.
이 방식이 전술한 헐리웃 애니메이션과 아이맥스 영화 등 국내 주요 3D영화관에서 채택한 방식으로 눈의 피로도는 상당부분 줄였으나, 관람 위치에 따라, 입체의 깊이가 큰 차이를 보이며 이에 따른 눈의 피로도 또한 문제점으로 지적된다.

(3) 액정셔터방식
액정셔터방식은 디스플레이에 오른눈용과 왼눈용의 영상을 좌우의 필드 또는 프레임 마다에 교차로 표시하여 , 그 필드 혹은 프레임의 타이밍과 같게 좌우 액정셔트를 교차로 개폐시키는 방식이다. 이 움직임이 고속이기 때문에 시차가 있는 영상을 좌우에서 동시에 보고 있는 듯한 착각을 일으켜 입체감을 느낄 수가 있는 것이다.
그러나 시간적인 면에서 좌우를 전환시키고 있기 때문에 화면의 깜빡임이 발생하여 , 눈이 피로감을 느낀다는 큰 과제를 안고 있다.

※ 세계 주요 3D 입체 영화 장비 업체


□ 해외 입체영상 시장 동향

- 2010년 전세계 3D스크린 1만개 돌파 : JP Morgan은 2010년 미국에 3D상영관이 7,000여개로 늘어날 것으로 전망, 이는 미국전체 상영관수인 36,000개의 약 20%에 육박하는 수치임
- 헐리웃은 3D 영화가 대세 : 드림웍스의 모든 영화는 3D 겸용 영화로 제작될 것[제프리 카젠버그]이며, 3D영화의 관객동원 및 흥행수입은 2D 영화를 크게 앞지르고 있음
- 수퍼볼 방송에 3D 입체광고 첫선 : 2009년 2월 수퍼볼 개막 방송에 3D 입체영화(몬스터 VS에일리언) 광고를 송출함, 수퍼볼 기간중 미국전역의 편의점에서 입체 감상용 안경을 무료로 배포[2009](일반 TV화면에서도 볼 수 있는 아나글리프 방식을 채택, 무료 배포한 셀로판 안경을 통해 3D를 경험토록 유도함)
- 일본 BS방송 2007년 12월부터 3D입체 방송 개시 : 일본의 위성방송 BS11번 채널을 통해 본 방송 개시, 풀HD급 해상도를 지원하고 일반 2D방송의 시청은 물론, 편광 안경을 끼면 3D로 송출되는 BS11방송을 생동감 있는 입체 영상으로 시청할 수 있도록 함
- <미국 박스오피스> ‘몬스터 VS 에이리언 3D' 1위 : 개봉 첫 주 3일간 5,820만불의 흥행수입 이중 30%의 3D 개봉관에서 전체 수익의 56%를 발생시킴으로써, 3D 영화의 흥행성을 입증 시킴

□ 국내 입체영상 시장 동향

- 3D 모바일 방송 연내 서비스 : 티유미디어,삼성전자, SK텔레콤 등은 공동으로 이르면 연말안에 3D DMB 방송을 시작할 예정이며, 삼성전자는 콘텐츠를 위한 터치스크린 기반의 헵틱/발광디스플레이/아몰레이드가 통합된 3차원 제품을 11월경 발표할 예정임
- 표준화를 위한 차세대 3D 융합산업 컨소시엄 구성 : 국내 50여개 업체가 참여하는 차세대 3D 융합산업 컨소시엄이 지난 6월 미국 3D@Home 커소시엄과 3D분야에서 양국간 교류 채널을 구축하는 협약을 체결함

□ 서비스 영역 및 시장 전망



(1) 3D 디스플레이 세계시장
2008년 기준 3D 디스플레이 시장은 판매량 기준 최소 3.4억$ , 2009년 4억$ ,2010년 4.7억$, 2011 년 5 .6억$로 전년대비 약 20%의 연평균 증가율을 보일 것으로 예측하고 있으며 기대치 시장은 2008년 4.7억$, 2009년 6억$, 2010년 8억$ ,2011 년 1억7천$의 시장이 될 것으로 전망하고 있으며 아주 긍적적인 시장은 기대치시장 보다 2009년 2배 , 2010년 , 2011년도는 약3배 정도 더 클 것으로 I nsight Media는 전망하고 있음

(2) 3DTV 세계시장

세계 3DTV 세계시장은 보수적 측면에서의 전망은 2008년 2 .4백만$, 2009년 3.6백만$, 2010년 5.9백만$ 그리고 2011년에 12.5백만$로 전망되어 연평균 증가율은 높은 편이나 2009년 올해 한화 기준 약 50억원으로 아직 시장형성 초기 단계에 진입할 것으로 예측하고 있으며



기대되는 전망치는 2008년 4.8백만$, 2009년 7.1백만$, 2010년 13.1백만$ 그리고 2011년에는 29 .2백만$로 전망하였으며 각각 2011년 기준 보수적 시각, 기대치 시장 그리고 긍정적 시각에서 시장규모를 비교해 보면 한화기준 약 181억원 , 423억원 그리고 2,447억원으로 전망하여 3D수요시장의 환경 조성 , 기술개발 정도에 따라 시장 성장속도는 큰 차이를 보일 것으로 전망한 것임



(3) 3D 게임 시장 동향


2005년 일본의 게임 전체 시장규모는 1조7천5백억엔, 2010년 1조9천5백억엔 그리고 2015년 2조2천억엔에 도달할 것으로 전망하고 있으며 이 중 3D게임 수요는 2005년 1 12억엔 , 2010년 1 ,950억엔 , 2015년도에는 5 ,500억엔에 이럴 것으로 전망하고 있음.
일본의 3D산업 중 그 규모가 가장 큰 시장이며 2010년 기준 2005년도에 비해 무려 17배나 성장할 것으로 전망하고 있으며 2015년의 경우 2010년에 비해 약 2.8배정도 성장할 것으로 전망하여 3D산업 중에서 가장 성장속도가 빠르며 게임시장에서 3D의 수요 폭발은 흥미나 실감의 효과 증대로 당연한 것으로 판단됨.

(4) 3D 교육시장 동향


일본의 3D 교육시장은 2005년 15억엔[전체시장의 0.5%]으로 미미하였으나 2010년 1 ,575억엔[전체 시장의 15%] , 2015년 3 ,750억엔[전체 25%]으로 전망하고 있어 이 결과를 토대로 분석해 보면 시장 성장속도가 초고속으로 성장할 것으로 전망하고 있으며 일본에서 3D산업 중 2번째로 큰 시장임.

□ 맺음말

- 언급한 바와 같이 국내 3D 시장은 아직 해외에 비해 초기 단계에 머무르고 있는 것이 현실이다. 그러나, 카메라/디스플레이 단말기 등 하드웨어 분야에선 해외의 주요 사업자들과의 격차를 줄여나가고 있다.
아쉬운 부분은 콘텐츠 부분으로, 헐리웃으로 대표되는 대규모 상업자본과 이를 지탱할 수 있는 시장이 존재하는 미국에 비해 상대적으로 방송/영화 등 콘텐츠 시장이 작은 국내시장을 고려해보면 당연할 결과이기도 하다.
한류 콘텐츠의 글로벌화가 이루어지지 않는다면, 3D 콘텐츠 역시 국내시장만 가지고는 성장속도와 규모에서 한계를 보일것이 자명하다.
언어(한글)와 문화(아시아)의 장벽을 넘을 수 있는 글로벌 콘텐츠의 기획과 3D 입체영상기술이 만난다면 헐리웃 3D영화의 사례에서 보듯 분명 프리미엄 콘텐츠로써의 흥행과 이에 따른 고수익이 보장될 것이다.
글로벌 경쟁시대 3D시장을 두고 벌어질 새로운 전쟁에서 국내 방송/영화 산업이 좀 더 분발해야 하는 물론이고, 초기투자 리스크를 줄여주기 위한 국가적 지원이 절실하다.