문화콘텐츠 산업 발전의 비전과 정책 방향
- 국가의 문화 콘텐츠 산업 정책은 문화부가 총괄해야
- 마인드 전환, 비전 확립, 시스템 개편을 통한 진흥역량 강화
- ‘일하는 전문인력 양성’을 위한 산학연계, 1인 콘텐츠 기업 육성
- 현실과 법제도의 간격을 좁히는 규제 선진화
- ‘강한 문화부’가 문화강국, 문화 산업 강국을 실현
1. 종속될 것인가? 지배할 것인가?
- ‘스마트 폰 -> 테블릿 PC -> 스마트 TV’로의 이행기에 콘텐츠 산업은 ‘애플 진영 vs 구글 진영’의 싸움으로 전개되고 있음
- 현재의 시장 구조가 스마트 TV로 이어질 것이며, 국가가 적극적인 역할을 하지 않는다면 기업들은 구글이나 애플에 종속되는 것을 선택할 수밖에 없는 상황임
- 양 ‘콘텐츠 생태계’ 중 하나를 선택하여 종속되느냐, 독자적인 콘텐츠 생태계를 구축하느냐를 선택해야 할 중대한 시점에서 정부의 역할과 결단이 필요한 상황임
- 그러나 문화부는 이러한 문제를 검토하지 않았음. 현재의 시점이 매우 중요하므로 시급히 관계 기관 및 민간, 학계를 포괄하는 TF를 구성하여 정책 방향을 수립해야
2. 문화 콘텐츠 산업 총괄은 문화부?
- 문화부는 문화 콘텐츠 산업을 총괄해야 한다고 하나 이에 대한 비전과 능력을 보여주고 있지 못함. 아직도 지원 및 규제 마인드를 벗어나지 못하고 있으며, 변화를 선도하는 정책 방향을 제시하고 있지 못함
- 관련 업계 및 타 부처에 문화부가 관련 산업 전체를 총괄할 수 있다는 점에 대해 신뢰를 얻지 못하면 총괄 부서로서의 문화부의 위상을 흔들릴 수밖에 없음
- 융합 콘텐츠에서는 지경부에, 콘텐츠 1인 기업은 중소기업청에, 방송콘텐츠는 방통위에 주도권을 내주고 있는 실정이며, 모바일 콘텐츠 분야에서도 타 부처에 뒤처지고 있는 상황임
- 문화부가 문화 콘텐츠 산업의 총괄 부서로서의 역할을 수행하려면 진흥 마인드를 확립하고 중장기적인 국가 콘텐츠 산업 발전 전략에 대한 비전을 제시하고, 이를 정책화시켜야 함
- 또한 변화를 선도할 수 있도록 내부 시스템을 개편해야 함. 장르의 의미가 퇴색하고 있는 상황이므로 기존의 칸막이식 사업, 예산, 조직을 기능 위주로 재편하고 기금과 펀드를 통합하여 신속하고 효율적으로 선택과 집중이 이루어 질 수 있도록 해야 함
- 문화강국, 문화 산업 강국은 문화부가 강해야 실현할 수 있다는 점에서 문화부를 근본적인 역할 변화 및 역량 강화가 절실한 상황임
3. “일하는 전문인력 양성”
- 콘텐츠 관련 전공자는 늘고 있으며, 매년 4~5만 명의 공급 과잉이 예상됨. 그러나 업계는 전문인력의 부족을 호소하고 있음. 그러나 문화부의 현재의 인력 양성 사업은 업계의 요구를 제대로 반영하고 있지 못함
- 최고의 고급인력이라 할 수 있는 CT 대학원 졸업자의 상당수는 중소기업을 외면하고 있어 콘텐츠 업계의 90% 이상을 차지하는 중소기업에는 별 도움이 되지 못하고 있음. 또한 게임, 사이버 분야 문화 콘텐츠 등 성장세가 뚜렷한 분야의 양성 인원은 2010년에 대폭 감소(게임 분야 2009년 4,355명에서 2010년 1,453명으로, 사이버 문화콘텐츠 분야 13,340명에서 7,535명으로)하여 산업계의 요구에 배치되고 있음
- 문화부의 정책 목표를 많은 전문 인력을 양성하는 것에서 ‘일하는 전문인력’을 양성하는 것으로 전환해야 하며, 이를 위해 산학 연계를 강화하고, 중소기업에 대한 교육 지원을 강화하고, 콘텐츠 1인 기업을 적극적으로 육성해야 함
4. 규제 선진화를 통한 법제도와 현실과의 괴리 극복
- 현재의 콘텐츠 규제는 장르별(출판물법, 영비법, 음악법, 게임법 등) 규제와 플랫홈별 규제(방송법, 정보통신망법, IPTV법 등), 목적별 규제(청소년보호법 등)과 혼합적, 중복적으로 이루어지고 있음
- 중복 규제로 인한 문제점도 제기되고 있으나, 보다 큰 문제는 과거의 전통적인 장르별 규제 방식으로는 현재의 상황에 대처하지 못한다는 것임
- 모바일 콘텐츠, 디지털 콘텐츠는 그 특성상 기존의 장르의 틀로 규정할 수 없는 것이 많으며, 개인의 콘텐츠 생산 및 유통이 활발해지면서 광범위한 사전 심의를 강제할 수 없는 환경이 조성되고 있음
- 현재 출판물법은 등급 분류가 규정되어 있지 않고, 단지 사후적으로 간행물윤리위원회가 유해매체물을 지정하도록 되어 있음. 영비법은 영상물에 대해 등급 분류를 강제하고 있으나 등급 분류의 예외를 폭넓게 인정하고 있어 개인들은 UCC 등을 자유롭게 배포할 수 있음. 게임법은 등급 분류를 강제하고 있으며 예외를 매우 제한적으로 인정하여 모바일을 통해 유통되는 거의 모든 게임을 게등위의 심의를 받아야 함. 콘텐츠의 내용이 유사하더라도 형식이 어떠하냐에 따라 규제의 수위가 현격하게 달라지는 것은 새로운 콘텐츠 시장 환경에 역행하는 것이며, 관련 산업의 발전을 가로막는 요인이 되고 있음
- 모바일 에플리케이션의 경우, 게등위는 지속적인 실태 조사를 통해 애플리케이션이지만 게등위가 게임물로 판단한 것들에 대해 시정조치를 하고 있으며, 이로 인해 업계의 반발을 받고 있음. 반면 영등위는 이러한 개입을 하고 있지 않아 업계의 반발은 없지만, 선정적인 동영상의 유포가 간헐적으로 이슈화되고 있음.
- 콘텐츠 규제와 관련하여 법제도와 현실간의 괴리를 극복하기 위해서는 규제의 선진화가 필요함. 구체적으로는 자율심의를 확대, 사전 심의를 축소 및 사후 심의 정착, 심의 기관의 민간화, 장르별 규제 수위 불균형 해소를 추진해야 함
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